モノイド従順多圏、コア圏、計算
Oが基本対象の集合として、Pは、O*にdom/codを持つ多射からなる多圏とする。多射の合成は2種類あり、f: Γ ⇒ Δ,Δ' と g:Δ',Ψ ⇒ Φ に対する f[;Δ']g と、 f:Γ ⇒ Δ',Δ と g:Ψ,Δ' ⇒ Φ に対する f[Δ';]g の2種。適当な公理は満たす。
それとは別に、並置によるモノイド構造を持ち、厳密な単位律と厳密な結合律が成立する。さらに、コア圏には普通のアクチュアルなモノイド構造と右指数(o--)、左指数(--o)があるとする。Pのコア圏はCとする。
このとき、コア圏のn個の直積Cnを多圏Pに自然に埋め込める。単に平行に並べると考えればよい。C0は単元圏(非空な自明圏)だが、これは空列εからなる部分多圏にマップされる。結果的に、CのクリーネスターがP内に全部埋め込める。
Pにn-タプリングとn-アンタプリング(デタプリング)があれば、それを使ってT:P→Cという写像を作れる。
- 空 |→ I(モノイド単位)
- A |→ A
- A1,...,An |→ A1×...×An
- f:A1,...,An → B1,...,Bnに対して、τA1,...,An;f;νB1,...,Bm。
τ(タウ)とν(ニュー)は、多圏におけるタプリングとアンタプリング操作(多射である)。
このような操作をもっと丁寧に定義すれば、多圏Pを圏とみなして(それはやろうと思えばできる)関手T:P→Cが作れる。これはレトラクトになっている。
PとCの関係は「式と値」と同じだ。Pは還元可能だから「式」、Cはそれ以上還元できないから「値」。式の還元のタイミングはいつでもよい。Pの多対象、多射をレトラクトでCにマップすることが計算的意味論を与えていると思える。単に計算を遂行するにはPのほうがずっと便利だ。PはコアCのハロ(halo)だと思うといいだろう。ハロ多圏だな。
ちなみに、多圏と圏の関係を考えるときに、Turaevゲームのムービーやスチルの考え方が使える。